“遗憾”,这恐怕是10月30日凌晨5点起床,在屏幕前追了3小时2022英雄联盟全球总决赛(S12)半决赛的电竞粉丝们的心声。由于上届冠军,同样来自LPL(英雄联盟职业联赛中国内地赛区)的EDG在四分之一决赛中败北,JDG成为四强中LPL赛区独苗,这场半决赛对国内电竞粉丝的意义可想而知。

虽然这是S8赛季以来,决赛中首次没有LPL战队的身影,但2021年被纳入亚运会正式竞赛项目、2022年衍生动画主题曲《孤勇者》破圈,英雄联盟全球总决赛这一全球关注度最高、商业化最成熟的电竞赛事之一,给中国电竞产业的启发却不只一星半点。相关数据显示,2022年,中国电竞用户预计达到4.5亿,全球电竞赛事营收13.84亿美元,中国市场贡献了约三分之一,由于中国电竞发展时间较短,电竞衍生市场发展欠充分,反映出电竞市场的潜力,未来移动电竞将是电竞行业的发力标的。

JDG算不算黑马

“为何孤独不可光荣,人只有不完美值得歌颂,谁说污泥满身的不算英雄”,从英雄联盟铁粉周漾(化名)的电话中,依稀传来《孤勇者》的旋律。虽然JDG止步四强,但他“不后悔凌晨起床看直播,就是觉得可惜”。10月30日,一大早“JDG止步S12四强”“T1晋级S12决赛”等话题已经挂上微博热搜。

其实,周漾对JDG并不熟悉,当喜爱的EDG止步八强后,他才开始关注JDG,“第一局输了,可JDG拿下了第二局,最后还是挺遗憾的,后面的比赛我也会看,但不会那么早看直播了”。

赵雷(化名)原本也不是JDG的粉丝,可惜他力挺的WBG提前出局,之后所有LPL战队的S12比赛赵雷基本都追。说起JDG,他的印象是“老选手多,大赛经验丰富,稳健风格吧,算是黑马,半决赛技不如人,没办法”。

“我们S12的征程到这里就结束了,One&Only,我们深知这可能是绝无仅有的机会。虽是唯一,但很遗憾未能做到大家心中的天选”,截至记者发稿,粉丝在JDG告别S12的微博下的安慰留言达1000多条。

论资历,JDG和S9冠军FPX一样算不上老前辈,都是2017年成立的战队,S8冠军IG、S11冠军EDG分别成立于2011年和2013年。JDG方面人士向北京商报记者介绍,“JDG隶属于京东和新英才合资成立的京东星宇,前身是QG战队,这次出战的队员是白家浩、常啸、徐进赫、曾奇、王杰、娄运峰”。

根据英雄联盟赛事中心数据,2017-2022年,自2020年起,除了2021年LPL夏季赛,JDG的胜率基本稳定在60%-70%,2022年这支战队表现尤其亮眼,LPL春季赛殿军、LPL夏季赛冠军。

在易观分析文化消费行业资深顾问廖旭华看来,“任何一支职业体育队伍能够保持高胜率都是非常强的表现,但是还需要看关键赛事的胜负,或者说荣誉,这代表在超高压力下与顶级对手的对抗能力”。

电竞≠打游戏

对于普通网民而言,选手、大赛、战队……这些英文字母拼成的电竞名片或许相对陌生,但电竞用户规模正在逐年增长。

来自企鹅有调、腾讯电竞、亚洲电子体育联合会联合发布的数据,2018年,也就是IG获得英雄联盟全球总决赛冠军,LPL赛区战队首次夺冠那年,中国电竞用户规模为3.2亿,2021年这一数字涨到4.3亿,预计到2022年将增至4.5亿。2018年,英雄联盟被选入雅加达亚运会表演项目,在2023年举行的杭州亚运会上,电竞将首次成为亚运会正式竞赛项目,包括英雄联盟、王者荣耀(亚运版)、和平精英(亚运版)、炉石传说、DOTA2、梦三国2、街霸5和FIFA Online 4等8个项目。

根据国家体育总局的定义,电竞运动是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼并提高参与者思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力及意志力,培养团队精神。

对于网络游戏,艾媒咨询CEO张毅向北京商报记者解释,“网络游戏是虚拟世界追求感受的模拟与角色扮演,通常缺乏明确统一的比赛规则、无时间及回合限制,主要目的是人机或玩家间交流互动娱乐活动,并非一定要根据对抗得出评判结果,通常参与游戏的网友可通过充值取得优势”。

作为一个新兴的竞技体育项目,电竞发展的同时也出现了乱象,选手打假赛、操纵比赛,粉丝互撕、采取不理智行为等现象时有发生。尽管电竞迎来发展“风口”,但专业人才缺口较大、选手职业生涯短暂、俱乐部经营能力有限等问题,也暴露出来。业内人士普遍认为,当电竞选手成为年轻网民的偶像、电竞俱乐部面对越来越大的市场时,规范才能可持续发展,才能探讨赛事的商业价值。

市场未被完全挖掘

回到英雄联盟全球总决赛,“因为英雄联盟游戏本身的粉丝基数足够大,电竞运营也非常优秀。英雄联盟全球总决赛是全球关注度最高的电竞赛事,商业化和运营也是最成熟之一”,廖旭华直言。

除了英雄联盟系列电竞赛事,DOTA2国际邀请赛、CS:GO Major、绝地求生全球邀请赛等也是全球知名电竞赛事。

来自Newzoo发布的《2022全球电竞与游戏直播市场报告》显示,2020年全球电竞赛事营收9.96亿美元,2022年将达到13.84亿美元,2025年该数字将超过18亿美元。目前全球电竞赛事营收主要来自于赞助、媒体版权、游戏发行商补贴、周边商品与票务、虚拟商品、直播六部分,以2022年为例,赞助是全球电竞赛事的最大营收来源,贡献了8.37亿美元,媒体版权和游戏发行商补贴分别以2.08亿美元和1.31亿美元位列第二、第三大营收。中国市场贡献了全球电竞赛事市场收益的近1/3。

以英雄联盟全球总决赛为例,“这一赛事的商业化运营是对齐国际顶级的体育赛事的,包括版权的分销、赛事内容与赞助商的结合、全球范围内跟各地合作伙伴的共同推广等。举个例子,赛事过程中的数据分析应用是这几年欧美体育赛事非常成熟的一个赞助商合作点,S12今年给到了AWS。还有类似球场广告位的地图广告位、主题曲推广等”。

从Newzoo统计的历年中国电竞用户规模数据看,同比保持增长,但增幅放缓,从2018年的23.1%降到了2022年的约5.9%,用户市场趋于饱和。有观点认为,这是产业趋向稳定和成熟的风向标。

但易观分析相关报告指出,由于中国电子竞技发展时间较短,电竞衍生市场发展欠充分,反映出电竞市场未被完全挖掘,因此电竞产业结构还需进一步调整、优化。随着5G通信技术逐渐落地,移动端使用场景进一步扩充,移动电竞的产业占比将得到进一步提升。(魏蔚)

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